sábado, 28 de diciembre de 2013

Problemas de Ajedrez: Capablanca - Em. Lasker, 1921

Blancas juegan y ganan. Capablanca-Em. Lasker, 1921

Blancas juegan y ganan.

  En la posición del diagrama parece que la fuerza de los dos caballos negros es suficiente para asegurar el empate, de hecho, bastaría con capturar el peón blanco de b5 para lograr las tablas. Sin embargo, Capablanca encontró el camino hacia la victoria trasponiendo a un final de peones.

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viernes, 13 de diciembre de 2013

Problemas de Ajedrez: Sam Loyd, 1860

Sam Loyd
Blancas juegan y hacen tablas. Sam Loyd, 1860

Blancas juegan y hacen tablas.

  Sam Loyd compuso en 1860 el problema que aparece en el diagrama. El final parece claramente ganado por las negras, el Rey blanco no puede ayudar a su alfil en la tarea de detener el peón negro y la maniobra del negro Rg1 y Cg2 para después avanzar el peón parece inevitable. Sin embargo, las blancas pueden conseguir las tablas especulando con una maniobra en la que se muestra claramente como el caballo no puede ganar tiempos.

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sábado, 30 de noviembre de 2013

Problemas de Ajedrez

Blancas juegan y hacen tablas

Blancas juegan y hacen tablas.

  Parece que la ventaja de un peón de las negras es suficiente para ganar este final, sin embargo, las blancas disponen de una sutil maniobra para conseguir las tablas.
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viernes, 15 de noviembre de 2013

La teoría del juego y las ecuaciones integrales con núcleo simétrico


Émile Borel fue un matemático y político francés (1871-1956). Damos a continuación un breve artículo suyo que, tras el de Ernst Zermelo, sentaron las bases para la incipiente Teoría de Juegos que fundaron más tarde Oskar Morgenstern y John von Neumann. Para la inteligencia del problema planteado hacen falta algunos conocimientos de cálculo matricial y combinatoria, pero la idea básica es bastante elemental. No deja de sorprender por otro lado la conclusión final, que no sé si a los ajedrecistas les podrá ser útil. Finalmente, quisiera agradecer a mis compañeros Encarni Amaro, José Manuel Marín y Carmen Alberola, del IES Virgen de la Cabeza de Marmolejo (Jaén), la ayuda prestada.



LA TEORIA DEL JUEGO Y LAS ECUACIONES INTEGRALES CON NÚCLEO SIMÉTRICO
Nota de Émile Borel
Comptes rendus des scéances de l´Academie des Sciences, Juillet-Décembre 1921, tome 173, pp. 1304-1308.

         Consideremos un juego donde la victoria depende a la vez del azar y de la habilidad de los jugadores y ciñámonos al caso de dos jugadores A y B y de un juego simétrico, de manera que, si A y B adoptan el mismo método de juego, sus oportunidades son iguales. Podemos proponernos averiguar si es posible determinar un método de juego mejor que otros, es decir, que dé al jugador que lo adopte una superioridad sobre todo jugador que no lo adopte. Precisemos antes que nada lo que debemos entender por un método de juego: es una regla [code] que, en todas las circunstancias posibles (supuestas en número finito), fija exactamente lo que el jugador debe hacer. En la mayoría de los juegos habituales, el número de métodos posibles es extremadamente grande, aunque siempre finito. Si el jugador A adopta el método Ci, y B el método Ck, el cálculo de probabilidades permite calcular la probabilidad de victoria de A, a la que llamaremos a y la de B, que será b = 1  ̶  a; planteamos

(1)



los números αik y αki, comprendidos entre  ̶  1/2 y + 1/2, satisfacen la relación

(2)                         αik + αki = 0.

La simetría del juego se expresa por las relaciones

(3)                         αii = 0.

Diremos que una manera de jugar Ci es mala si αih es negativo o nulo cualquiera que sea h; excluiremos las maneras de jugar malas; tras esta exclusión, podrá haber otras maneras de jugar que se convertirán en malas; estas son las maneras Cj, tales que αjk sea negativo o nulo, cualquiera que sea la manera Ck no excluida con anterioridad como mala: continuaremos esta exclusión hasta que no subsistan más maneras malas de jugar; podrá ocurrir entonces que haya una manera de jugar indiferente C0, tal que α0k sea nulo cualquiera que sea k; dejaremos provisionalmente de lado este caso; las maneras de jugar Ch que subsistan son entonces aquellas en las que αhk es positivo para al menos un valor de k; si existiera una manera de jugar Ch, tal que αhk sea siempre positivo o nulo, esta manera de jugar sería la mejor. En el caso de que esta mejor manera no exista, puede uno preguntarse si no es posible, a falta de una regla elegida de una vez para todas, jugar de una manera ventajosa variando el juego. Si se quiere formular una regla precisa para variar el juego, la cual no se haría intervenir más que para los hechos considerados dentro del juego y no para consideraciones psicológicas sobre el jugador al que uno se opone, esta regla, decimos, equivale forzosamente a un enunciado como el siguiente: la probabilidad para la que, en un momento dado del juego, A adopta, a la hora de fijar su conducta en ese momento, la regla Ck es pk; la probabilidad análoga para B podrá ser designada por qk, designando mediante n el número de reglas que subsisten, tenemos

(4)  
         La probabilidad de ganar de A es, teniendo en cuenta (1), (2), (3) y (4),
                  


planteando,

(5)

         En el caso particular en que n = 3, esta fórmula se convierte en

(6)


Si, como suponemos, ninguna de las tres maneras de jugar C1, C2, C3, es mala, se ve inmediatamente que ninguna de las tres es mejor que las otras; los tres números α23,α31,α12 son por tanto del mismo signo; es fácil encontrar números positivos p1, p2, p3 que satisfagan la relación (4), tales que a sea nulo sean cuales sean los números q1, q2, q3. Es posible por tanto adoptar una manera de jugar que permita luchar con oportunidades iguales contra cualquier jugador; esta manera de jugar consiste, antes de tomar cualquier decisión, en sortear dentro de unas condiciones que atribuyen respectivamente las probabilidades p1, p2, p3 las reglas C1, C2, C3. Pero es fácil de ver que, desde que n sobrepasa 3, esta circunstancia no se presentará más que para valores muy particulares de los αik; en general, cualesquiera que sean los p, será posible en (5) elegir los q de manera que a tenga un signo fijado de antemano. Cuando ello sea así, cualquiera que sea la variación introducida por A en su juego, desde el momento en que esa variación está definida, es suficiente que B la conozca para que pueda variar su juego con objeto de tener una ventaja sobre A; la recíproca es igualmente verdadera; debemos concluir que el cálculo de probabilidades no puede servir más que para permitir la eliminación de las maneras de jugar malas y el cálculo de los αik; para lo demás, el arte del juego depende de la psicología y no de las matemáticas.
         Es fácil de ampliar las consideraciones precedentes en el caso en que las maneras de jugar formen una infinitud continua; si queremos tomar a la vez los casos de lo continuo y lo discontinuo, habrá que reemplazar las relaciones (4) por relaciones como las siguientes:

(7)

las funciones crecientes ϕ y ϕ1, que dependen, por ejemplo de dos variables, y las integrales, estando definidas en el sentido de Stieltjes. Estas funciones definen las maneras de jugar de A y B; la probabilidad de ganar está definida por una función simétrica izquierda f (x, y, x1, y1), es decir, que la relación (2) es reemplazada por

(8)                      f (x, y, x1, y1) =  f (x1, y1, x, y).    


El valor de α está dado entonces por la integral de Stieltjes

(9)       
Numerosos problemas sobre un juego tal pueden por tanto ser traídos a colación para el estudio de ecuaciones integrales con núcleo simétrico izquierdo; este núcleo depende de las convenciones del juego, mientras que las formas diversas de las ecuaciones integrales dependen de los problemas planteados.
Entre los juegos para los cuales las maneras de jugar forman una doble infinitud continua, uno de los más simples es el siguiente: A y B eligen cada uno tres números positivos cuya suma es igual a 1.

(10) 

y cada jugador dispone en un orden determinado los números que ha elegido. A gana si dos de los números elegidos por él son superiores a los números correspondientes de B, es decir si

(11)                         (x1 x) (y1 y) (z1 z) > 0,

y pierde en el caso contrario; la partida es nula si la desigualdad (11) se transforma en igualdad. Podemos naturalmente generalizar de muchas maneras reemplazando (10) y (11) por otras relaciones.
Una forma muy simplificada de este juego, interesante a la hora de estudiarlo como ilustración de lo que precede, consiste en suponer los números x, y, z, x1, y1, z1 enteros positivos que satisfagan las relaciones[1]
(12)
   
           
         La ganancia o la pérdida dependen siempre del signo del producto (11). El número 7 es el más pequeño de los enteros para el cual el juego no conlleva maneras de jugar superiores a otras.
         Los problemas de probabilidades y de análisis que podría proponerse a propósito del arte de la guerra o de las especulaciones económicas o financieras no carecen de analogía con los problemas relativos a los juegos, pero con un grado de complicación en general bastante más elevado. Para su solución práctica, el espíritu geométrico debe ser ayudado por el espíritu de finura [esprit de finesse]. El único consejo que el geómetra puede dar, en ausencia de toda indicación psicológica, al jugador A cuyo adversario B busca utilizar las anotaciones precedentes, es el de variar el juego de tal manera que las probabilidades atribuibles por un observador exterior a sus diversas maneras de jugar no sean nunca definidas; la función ϕ (x, y) debe pues variar a cada instante, y variar sin seguir ninguna ley; podemos dudar de que sea posible indicar un medio efectivo y seguro de poner en acción tal consejo; parece que, para seguirlo a la letra, haría falta una incoherencia total de espíritu, aliada, claro está, a la inteligencia necesaria para eliminar los métodos que hemos calificado de malos.

(Traducción de Francisco J. Fernández)


[1] Podemos, por concretar este juego, suponer que x, y, z designan números de cartas elegidas libremente por cada jugador (o bien distribuidas por combinaciones donde intervendrían a la vez el azar y la voluntad del jugador); el juego de A se compone pues de x tréboles, y diamantes y z corazones, y A gana a B si lo supera numéricamente en dos de los palos.

viernes, 11 de octubre de 2013

Problemas de Ajedrez: J. Moravec, 1913

Blancas juegan y ganan. J. Moravec, 1913
Blancas juegan y ganan.

  La solución de este problema es realmente original. Es difícil imaginar que el resultado de la posición mostrada en el diagrama sea distinto de tablas, pero así es. Con una espectacular maniobra las blancas consiguen la victoria.
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viernes, 27 de septiembre de 2013

Problemas de Ajedrez: Ladislav Prokes, 1947

Prokes
Blancas juegan y hacen tablas. Prokes, 1947

Blancas juegan y hacen tablas.

  Uno de los más prolíficos compositores de finales de la historia del ajedrez, Ladislav Prokes, es el autor del problema que aparece en el diagrama. En él se puede apreciar claramente que el peón negro de h7 es inalcanzable para el Rey blanco y que su homónimo negro si puede detener fácilmente el avance del peón blanco de a5. Aún así las blancas consiguen las tablas con una hábil maniobra.

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jueves, 19 de septiembre de 2013

Problemas de Ajedrez: Mikhail Botvinnik, 1939

Blancas juegan y ganan. Mikhail Botvinnik, 1939

Blancas juegan y ganan.

  La posición del diagrama corresponde a un estudio del excampeón mundial Mikhail Botvinnik de 1939. El blanco puede ganar fácilmente el peón  negro de d5, pero eso no le asegura la victoria pues el Rey negro conseguirá entonces la oposición y las tablas parecen inevitables.
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viernes, 13 de septiembre de 2013

Problemas de Ajedrez: Richard Reti, 1928

Blancas juegan y hacen tablas. Reti, 1928

Blancas juegan y hacen tablas.

  En la posición del diagrama podemos ver una nueva composición de Richard Reti. El peón negro de g6 parece imparable y el alfil puede controlar sin problemas la coronación del peón blanco. A pesar de esto, las blancas consiguen el empate basandose en un conocido tema que el propio Reti analizó en otro famoso estudio realizado por él.

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lunes, 9 de septiembre de 2013

Problemas de Ajedrez: Pal Benko, 1981

Blancas juegan ganan.

  El estadounidense de origen hungaro, Pal Benko, compuso en 1981 problema que aparece en el diagrama. Las negras parecen tener claras opciones de conseguir el empate, les basta cambiar su torre por el peón blanco de e7 para que el final sea una posición teórica de tablas.

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jueves, 5 de septiembre de 2013

Problemas de Ajedrez: Richard Reti, 1928

Blancas juegan ganan.

  El genial compositor y teórico, Richard Reti, compuso en 1928 el problema que se muestra en el diagrama. Parece difícil evitar que uno de los peones negros corone y, aún así, las negras disponen de recursos para buscar las tablas por ahogado. A pesar de todo ello las blancas pueden forzar la victoria.

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martes, 3 de septiembre de 2013

Problemas de Ajedrez: Johann Berger, 1845

Blancas juegan y hacen tablas. Berger, 1845

Blancas juegan y hacen tablas.

  La posición del diagrama corresponde a un estudio compuesto por Johann Berger en 1845, en ella se puede apreciar que el peón negro de a6 es imparable. A pesar de esto las blancas consiguen que la partida termine en tablas.

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viernes, 30 de agosto de 2013

Problemas de Ajedrez: Bernhard Horwitz, 1851

Blancas juegan y ganan. Bernhard Horwitz, 1851

Blancas juegan y ganan.

  En la posición del diagrama se muestra un final compuesto por Bernhard Horwitz en 1851. Las negras cuentan con una importante ventaja de material pero la incomoda posición de su Rey es suficiente para que el blanco pueda ganar.

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lunes, 26 de agosto de 2013

Problemas de Ajedrez: Louis De la Bourdonnais, 1837

Labourdonnais, 1837
Blancas juegan y ganan. Labourdonnais, 1837

Blancas juegan y ganan.

  La posición del diagrama corresponde a un estudio de Louis De la Bourdonnais de 1837. Las blancas, a quienes les corresponde jugar, poseen una clara ventaja de material, pero dada la amenazadora posición de los peones negros parece que tendrán que conformarse con las tablas por jaque continuo.
 
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viernes, 23 de agosto de 2013

Sacrificios sabioteados

           
Para Juan Carlos Castro (Júcar)
 
             Durante el III Open de Sabiote (agosto 2013) entablé dos partidas con blancas por jaque continuo. Llegué al mismo tras fracasar en sendos ataques que se iniciaban con un sacrificio. En un caso, Torre por caballo y en el otro Torre por dos peones. Pero en ambos me vi superado por la abismal complejidad del ajedrez. De hecho, jugué mal en el primero y menos mal en el segundo, consecuencia quizá necesaria de que mi pobre Elo Fide es de 1901 en estos momentos. En cualquier caso, obtuve la recompensa de las tablas. Fortuna iuvat audaces!
            Expondré a continuación esos dos momentos eliminando casi cualquier comentario en torno a las aperturas elegidas y el camino que me llevó hasta esos lugares en que quiero detenerme. En cierto sentido, quiero explicarme a mí mismo qué me llevó a iniciar esas comprometidas secuencias al margen de consideraciones de tipo psicológico o competitivo, aunque las hubiera, como es lógico. Es decir, quiero explicarme qué había en la posición para decidirme a sacrificar de tal manera. Una última consideración: creo que ambos sacrificios caerían bajo el concepto de sacrificios verdaderos, que defendía Spielmann en un libro ya clásico. Verdaderos porque se oponen a simulados, siendo estos últimos los que hablan de oídas llaman correctos.
            En la partida de la ronda tercera, mi rival era el joven Alejandro Picazo González (1987 Fide). En efecto:
            1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 exd4 4.Ac4 Cf6 5.0–0 Cxe4 6.Te1 d5 7.Axd5 Dxd5 8.Cc3 Da5 9.Cxe4 Ae6 10.Ceg5 0–0–0 11.Cxe6 fxe6 12.Txe6 Ad6 13.Ag5 Tdf8 14.Ah4 Dh5 15.Ag3 Axg3 16.hxg3 Td8 17.Dd3 17.Dd5 18.Tae1 Dxa2 19.Df5 Rb8 20.b3 g6 21.Df6 a6, llegándose a la posición del diagrama.
 
Posición después de 21..., a6
               Lo primero que hay que decir es que la posición es de ligera ventaja blanca. A la misma se ha llegado tras sacrificar el peón de a2 con objeto de alejar la dama de las casillas que me interesaban, maniobra especulativa que en este momento no comento, pero que indica que la posibilidad de sacrificar la torre por el caballo estaba exigiendo existir, como diría Leibniz, haciendo sentir sus efectos incluso antes de darse efectivamente. En cuanto a la valoración de la posición, varios son los elementos de la misma. Las blancas controlan la columna e, el caballo y la dama blancos atacan el peón negro de d4, la dama blanca está situada además en la gran diagonal negra, amenazando de paso a las dos torres negras, que dependen la una de la otra. Desde el punto de vista material, las blancas pueden cambiar su torre por caballo y uno o dos peones, es decir, sin pérdida significativa. Ahora bien, ello no es suficiente para emprender el sacrificio, pues en un posible final no sería ventaja suficiente para igualar. Debe haber, por tanto, otras cosas en la posición que animen al mismo. Las ideas que me rondaban pasaban por hacerme asimismo con el peón de a6, una vez hecha Ta1, que amenaza la torpe dama negra. La segunda idea, probablemente incompatible con la primera, tenía que ver con el doble de caballo en c6. Creo que mentiría si dijera que consideré algo más. Más abstractamente, me decía a mí mismo que la dupla Caballo + Dama combina muy bien y que el rey negro estaría a la intemperie. Y ya está, eso es todo: el resto es silencio... Otros entienden el ajedrez de otra manera y quieren saberlo todo antes de actuar, lo que me lleva a preguntarme cómo pueden siquiera mover. Si contestaran que quieren saber al menos razonablemente, me gustaría saber a qué llaman ellos razonablemente...
            Así las cosas, 22.Txc6 y la primera sorpresa. Mi rival no toma inmediatamente, sino que amenaza mi dama con 22...Thf8 ¿Por qué no vi esta simple jugada? Creo que porque de alguna manera sabía que no me podían echar de la gran diagonal, estableciendo de paso una amenaza sobre c7. Ahora bien, la torre ya no se va a encontrar en a8. Mi combinación no era rectilínea (forzada, en otros términos). ¿Por qué se sostiene, sin embargo? Porque juzgué en su momento que las torres estaban atadas… y siguen estándolo. Por lo tanto, 23.Dg7 Y ahora ya sí 23...bxc6 24.Cxd4 Y llegamos al momento decisivo de la combinación. Hay que dar con la buena defensa y se produce uno de esos casos llamados de la torre equivocada. En efecto, mi rival hace 24...Tde8? Era mejor 24...Tfe8 25.Cxc6+ Rc8 26.Ta1, cumpliéndose maravillosamente mi desmañado plan, 26…Dxc2 27.Cxd8 Txd8 28.Dxh7. Plan, por cierto, que sólo da ligerísima ventaja (de pasada añadiremos que 28.Txa6??, una de las ideas primeras, falla porque hay mate en tres para las negras: 28...Dd1+ 29.Rh2 Dh5+ 30.Rg1 Td1#). Pero, claro, todo esto es muy complicado y al encontrarme con que mi doble de caballo ya no lo era y que mi torre no podría ir a a1, porque perdería el peón de c2, atacando el caballo de c6, no tuve la flexibilidad suficiente para replantearme la combinación, olvidándome de aquello que dice Dvoretsky, a saber: que las buenas jugadas se sobreponen a las intenciones de los jugadores. Así las cosas hice aquello que estimaba que me daría las tablas 25.Txe8+??, relegando a un mundo posible 25.Ce6, que contemplé durante un momento para refutarla con 25…Da5, no viendo la maravillosa 26.Te5! con ventaja decisiva. Creo que el hecho de no verla, al margen de mi natural torpeza, tiene relación con que esa posibilidad no estuvo nunca en mis consideraciones previas. En fin, no he de olvidarme de que la flexibilidad mencionada hace referencia a las jugadas, no a las intenciones. El ajedrez es muy agradecido con las buenas jugadas. Cuando Dios cierra una puerta abre una ventana. 25...Txe8= 26.Dd7 Da1+ 27.Rh2 De1 28.Cxc6+ 28.Rb7 29.Ca5+ Rb8 30.Cc6+ Rb7. En fin, tras la captura de la torre las tablas son tan evidentes como múltiples, hasta el punto de no saber si las tengo yo o las tiene mi rival.
            En cuanto al segundo ejemplo, las cosas son un poco distintas. Mi rival era en esta ocasión Francisco González García (1892 Fide), una auténtica fuerza de la naturaleza, con un ajedrez muy sano, a mi juicio. Estamos en la quinta ronda y ambos llevamos tres puntos, en mi caso, sin perder aún ninguna partida. Como dije antes, dejaré de lado la discusión de apertura (B 86, ataque Sozin contra la siciliana), discusión por cierto que empezamos en la pasada liga, con resultado favorable para mi rival. En lontananza se adivina un tercer asalto…
            Así fue la partida:
1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 a6 6.Ac4 e6 7.Ab3 Ae7 8.0–0 0–0 9.Ae3 Dc7 10.a4 Cc6 11.Cxc6bxc6 12.a5 d5 13.Ab6 Db8 14.Df3 Ab4 15.exd5 cxd5 16.Ta4 Ad6 17.Th4 Ab7 18.Dh3 Dc8 19.Td1 Ae7 20.Ad4 h6, llegándose a la posición del diagrama.
 
Posición después de 20..., h6
            Igualdad de material. Tres piezas negras defienden el enroque negro y otras tres blancas lo están atacando, en posiciones muy agresivas. Una torre blanca puede incorporarse al ataque por la tercera fila, pero la dama negra sólo necesita un avance de peón para acudir al rescate de su rey por las casillas blancas. Sin embargo, el alfil y caballo blancos están atados controlando d5 y no se puede esperar demasiado de ellos por el momento, así como tampoco de la torre negra de a8 y del alfil de b7. Es como si el tablero estuviera partido por la mitad, dejando en fuera de juego algunas piezas, las del flanco de dama. En cuanto a la evaluación de la posición, se puede defender sin violencia conceptual que las blancas están mejor y que la sencilla 21.Dg3 es prometedora. El experimento de apertura había dado buen resultado. Sin embargo, las cosas se desarrollaron de otra manera:
21.Txh6 gxh6 22.Dxh6 e5 Única, y ahora hay que decidirse por retomar el peón o dar jaque con la dama en g5, o incluso incorporar la torre al ataque por d3. Opté por aquella que me era más fácil de manejar, es decir, aquella sobre la cual podía obtener cierta certeza. Así pues 23.Axe5 Si 23.Dg5+ Rh7 24.Dh4+ Rg6 25.Dg3+ y la llegada de la dama a g4 acaba con mis chances, incluso si entre medias hemos capturado el peón de e5 con el alfil. En cuanto a la complicada 23.Td3, la defensa negra pasa 23...exd4  24.Tg3+ Cg4 25.Dh5 dxc3 26.Txg4+ Dxg4 27.Dxg4+ Rh7 (o Rh8), con igualdad, porque no parece que el rey negro deba intentar escaparse por f6 23...Df5 Única otra vez 24.Td3 Cualquier otra jugada involucra cambiar la dama en g6, cosa a la que no estaba dispuesto.  24...Dxe5 ¡Alivio! Mientras esperaba la jugada de mi rival, descubrí asombrado que 24...Dxf2+ 25.Rxf2 Cg4+ acabaría conmigo, lo que hizo que me lamentara por no haber jaqueado en g5. Sin embargo, en el post mortem descubrí que 24...Dxf2+ no era buena por un sorprendente recurso táctico que se da a continuación. En efecto, tras 25.Rxf2 Cg4+ 26.Re1 Cxh6 27.Tg3+ y amenazo con barrer la séptima fila (27...Rh7 28.Tg7+ Rh8 29.Txf7+), por lo que el negro ha de soltar lastre tarde o temprano con 27...Cg4 y ventaja blanca 25.Tg3+ Dxg3 26.hxg3 Tad8 Esta jugada fue duramente criticada por los curiosos, que entendían que había que mover la otra torre para habilitar f8 para el rey, por ejemplo a c8. En cualquier caso, la partida se hubiera complicado extraordinariamente, con una absoluta descompensación de material. Por otra parte, si 26...Tae8 27.Dg5+ Rh8 28.Dh6+ Ch7 29.Axd5 (29.Cxd5 Ag5 30.Db6 Te1+ 31.Rh2 Axd5 32.Axd5 Rg7 33.g4) 27.Ce2 Absolutamente criticable. La idea de llevar el caballo a f5, parando en e4, no da nada. Era preferible 27.Dg5+ Rh7 28.De5 Tde8=  27...Td6 Demasiadas emociones para mi rival. Desestima 27...Ce4 28.Cd4 Td6 y tácitamente me exige que acabemos con la partida, que ya ha tenido bastante. Así lo entendí y así lo hice 28.Dg5+ Rh8 29.Dh4+ Rg7 30.Dg5+ Me he escapado, me he escapado, decía después mi rival. La verdad es que yo podría decir lo mismo.
 
Francisco J. Fernández

miércoles, 21 de agosto de 2013

Problemas de Ajedrez: Aaron Nimzowitsch - Simon Alapin, Vilnius, 1912

Blancas juegan y ganan. Nimzowitsch-Alapin, 1912
En el diagrama podemos ver la posición que se produjo en la partida Nimzowitsch-Alapin, Vilnius, 1912. Las negras acaban de jugar 13..., Cc6, ahora las blancas, que han sacrificado una pieza a cambio de una importante ventaja de desarrollo, disponen de una bonita combinación que les asegura la victoria.

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viernes, 16 de agosto de 2013

Problemas de Ajedrez: Edward Lasker - Kurt Moll. Chicago, 1912

Blancas juegan y ganan.

Blancas juegan y ganan.

  En el diagrama podemos ver la posición que se produjo en la partida Lasker-Moll, Chicago, 1912. Ahora Lasker jugó 1.f4 y terminó perdiendo, sin embargo, existe una bonita continuación que le otorgaba la victoria a las blancas.
 
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viernes, 9 de agosto de 2013

Harutian, William - Fernández Checa, Manuel

    Durante el pasado Campeonato de España sub 10, celebrado en Salobreña (Granada), mi buen amigo José Manuel Villar y yo mismo acompañamos al joven jiennense Manuel Fernández Checa (nueve años, año 2004). El resultado final fue insatisfactorio (3,5 de 9), perdiendo las tres últimas partidas. Se estancó en la sexta ronda después de haber liquidado a su adversario en 17 jugadas, fruto de una preparación casera. Hay victorias contraproducentes, desde luego. El entrenamiento de un niño tan pequeño es asunto difícil y en cierto sentido nuestra falta de experiencia en estas lides se hizo notar. Por otra parte, el nivel de estos pequeños jugadores es notable y muchos de ellos atesoran ya mucha experiencia, sin contar con que la mayoría cuentan con entrenadores y monitores más o menos profesionales. En cierto sentido, y con independencia de lo que el torneo haya dejado como poso en Manuel, ha sido una escuela de aprendizaje para nosotros. Por otro lado, Manuel es un niño con mucha personalidad, con instinto de ataque y muy combinativo, pero que adolece de graves deficiencias posicionales, cosa que hasta cierto punto es natural, pero que se ven incrementadas más de lo normal porque su estilo de juego es bastante unilateral y arriesgado, de tal manera que cualquier imprecisión táctica arruina sus delicadas posiciones. En cierto sentido, es como si jugara un ajedrez demasiado complicado para la edad que tiene. Respetar su estilo de juego es por lo tanto algo que parece necesario, pues francamente disfruta con el mismo. Corregirlo sin desvirtuarlo (obligándole a jugar pasivo o a construir castillitos, cosa muy común entre los niños, probablemente por influencia de sus entrenadores) es la tarea.
    La partida que traigo a colación fue la de la cuarta ronda. Llevaba en ese momento dos de tres, tras haber desaprovechado su mejor posición en la primera partida. Ganó las dos siguientes y le tocaba enfrentarse al Campeón de Cataluña sub 10 (William Harutian, 1517 FIDE, año 2003), el cual había barrido a sus rivales en ese torneo con 8 de 9, perdiendo solamente la última partida. La verdad es que no dábamos un duro por el pobre Manu, pero repasamos algunas variantes de la francesa (no precisamente la que se jugó, a la que dedicamos poco tiempo) y nos encomendamos a Santa Teresa, patrona de los ajedrecistas. Además, era la primera vez que podríamos seguir por internet el desenvolvimiento de la partida. Allí que nos instalamos y, a pesar de algunos problemas con la conexión, que nos impidió seguir en vivo los primeros movimientos, nos dispusimos a sufrir y disfrutar del juego de los niños.

martes, 6 de agosto de 2013

Problemas de Ajedrez: Ullrich-Spentler, Berlin 1948

Blancas juegan y hacen tablas.

  En el diagrama podemos ver la posición que se produjo en la partida Ullrich-Spentler, Berlin, 1948. En ella el blanco, a quien le corresponde jugar, posee una importante ventaja de material pero su Dama está atacada y no puede moverse por la amenaza de mate en g2. A pesar de ello Ullrich consiguió salvar la partida.

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miércoles, 31 de julio de 2013

Problemas de Ajedrez: André Chéron, 1952

Blancas juegan y ganan. A. Chéron, 1952

Blancas juegan y ganan.

  En la posición del diagrama podemos ver un final analizado por el compositor y teórico de finales francés André Chéron. 
Las negras tienen su Rey aislado en la banda y, aunque parece que la Torre negra podrá jaquear al Rey contrario en cuanto este intente avanzar, este será el factor decisivo para que el blanco consiga la victoria maniobrando con su Rey.
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sábado, 27 de julio de 2013

Mide tu capacidad ajedrecística

  En la posición del diagrama podemos ver uno de los modelos que, entrenadores de la antigua Alemania Oriental, Checoslovaquia e Inglaterra, han utilizado para medir la capacidad de sus alumnos.
  El problema consiste en trasladar el caballo situado en a1 hasta a8, utilizando movimientos legales, el caballo debe pasar por todas casillas de cada fila excepto por las que están ocupadas o controladas por los peones negros, es decir, en la fila 1 debe pasar por a1, b1, c1, d1, e1, f1, g1 y h1. En la fila 2 debe ir a h2, f2, c2 y a2. En la fila 3 debe ir a a3, b3, d3, e3, g3 y h3. Con este mismo procedimiento debemos llegar hasta a8. Así, los primeros movimientos deben ser: Cc2, Ca3 y Cb1, ahora hay que buscar un camino hacia c1 y luego hacia d1, etc.
Dice Leonard Barden, en su libro "300 Rompecabezas de Ajedrez", que los futuros grandes maestros Hort, Smejkal y Penrose lo resolvieron en 2 minutos y otros grandes maestros necesitaron entre 3 y 5 minutos. Cualquier tiempo que sea inferior a 6 minutos indicará una alta capacidad y talento.
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