jueves, 23 de mayo de 2013

Teoría de finales (1)

INTRODUCCIÓN
    En numerosas ocasiones, el estudio de los finales se ve discriminado debido a que el estudiante de ajedrez, en general, centra sus esfuerzos en el estudio de la táctica y, sobre todo, en las aperturas. En esta clase nos vamos a centrar en poner de relieve la importancia de conocer una importante cantidad de finales teóricos. Esto nos enseñará a valorar el hecho de hacer unas tablas en lugar de perder o conseguir una victoria en lugar de unas tablas.
    Son muchos los grandes maestros que hacen hincapié en el estudio de los finales, incluso se recomienda que, a la hora de iniciarse en el ajedrez, se haga a partir del estudio de los finales elementales. Esto servirá para que el estudiante conozca y se familiarice, desde el principio, con las propiedades individuales de cada pieza. El gran Capablanca insistía mucho en este aspecto.
    Vamos a comenzar el estudio de los mates elementales, esos que todos creemos conocer, y veremos que no son tan elementales. Se han dado casos en los que un GM no ha sido capaz de ganar un final de caballo y alfil contra rey. A nivel de aficionados, este hecho se habrá producido miles de veces, simplemente porque se obviado su estudio. De la misma manera, en muchas ocasiones se ha dado el hecho de no poder ganar un final rey y dama contra rey y torre. Todos sabemos que estos finales se ganan pero, ¿sabemos hacerlo?

MATES ELEMENTALES
    Comenzaremos el estudio de estos finales empezando por los más simples y sencillos, hasta llegar a los que requieren una mayor destreza y conocimientos teóricos.

MATE DE REY Y DAMA CONTRA REY
    Un mate que no debe acarrear ninguna dificultad, la única precaución que debemos tener es la de no ahogar el rey enemigo. En la posición del diagrama 1, las blancas juegan y consiguen dar mate en no más de 8 ó 9 movimientos.
Diagrama 1

   Para llegar al mate, primero debemos conducir al Rey negro hacia uno de los laterales, dado que el mate es imposible de dar en el centro del tablero. Las blancas dan mate con el siguiente orden de jugadas:
1.Dd6 Para quitarle al Rey negro la mayor cantidad posible de casillas 1...,Rf7 El negro intentará no ocupar el lateral del tablero 2.Re2 El  Rey negro ya está cercado por la Dama, ahora acercaremos nuestro Rey para buscar el mate. 2...,Rg7 3.Rf3 Rf7 4.Rf4 Rg7 5.Rf5 Rf7 6.Dd7+ Para forzar al Rey negro a ocupar la banda 6...,Rf8 7.Rf6 Rg8 8.Dg7++
En el diagrama 2 podemos ver la posición final.
Diagrama 2


   Como ya hemos mencionado anteriormente, el mate es muy sencillo, solo tenemos que tener cuidado con no ahogar al Rey contrario. En los diagramas 3 y 4 podemos ver dos posiciones típicas de ahogo que debemos evitar.
Diagrama 3


Diagrama 4


MATE DE REY Y TORRE CONTRA REY
    Otro final que no debe plantearnos demasiadas dificultades. Nuevamente, nuestra única precaución debe ser evitar el ahogado. Como en todos los mates elementales, lo primero que debemos hacer es conducir al Rey enemigo a una banda del tablero. Ver diagrama número 5.
Diagrama 5
 
    Esta sería la secuencia a seguir para llegar al mate: 1.Ta4 Para quitar movilidad al Rey negro 1...,Rd5 2.Rd2 Rc5 3.Rc3 Rd5 El negro intentará mantener su Rey lejos de las bandas para evitar el mate 4.Td4+ Re5 5.Rd3 Rf5 6.Re3 Re5 7.Td1 Rf5 8.Td5+ Re6 9.Re4 Rf6 10.Rf4 Re6 11.Td1 Rf6 12.Td6+ Re7 13.Re5 Rf7 14.Rf5 Re7 15.Td1 Rf7 16.Td7+ Re8 17.Re6 Rf8 18.Rf6 Rg8 19.Tc7 Rh8 20.Rg6 Rg8 21.Tc8++
En el diagrama 6 podemos observar la posición final.
Diagrama 6


   Aunque más laborioso, este mate también es extremadamente sencillo. En los diagramas 7 y 8 observamos dos posiciones típicos de Rey ahogado en este final.

Diagrama 7

Diagrama 8


MATE DE REY Y DOS ALFILES CONTRA REY
    Este final es algo más complicado que los anteriores, requiere un poco más de estudio y preparación, pero tampoco resulta excesivamente complicado. Ver diagrama número 9.

Diagrama 9

    Como siempre, lo primero será intentar llevar al Rey negro a una de las bandas del tablero. Una vez allí le daremos mate, esta sería una de las formas de conseguirlo: 1.Rd2 Re7 2.Re3 Re6 3.Re4 Rd6 El Rey negro intentará mantenerse en el centro para evitar el mate. 4.Ae3 Rc6 5.Ac4 Rd6 6.Ad5 Re7 7.Re5 Rd7 8.Ab6 Con la acción conjunta de los dos alfiles y el Rey blanco, se cerca al Rey negro, hasta conducirlo a un lateral del tablero 8...,Re7 9.Ae6 Re8 10.Rf6 Rf8 11.Ad7 Rg8 12.Rg6 Rf8 13.Ac5+ Rg8 14.Ae6+ Rh8 15.Ad4++
En el diagrama número 10 se puede observar la posición final.

Diagrama 10


    Debemos prestar especial atención a las tablas por ahogado, que en este final pueden producirse con mayor facilidad. Con los diagramas 11 y 12 vemos dos ejemplos típicos de estas tablas.

Diagrama 11

Diagrama 12

MATE DE REY, ALFIL Y CABALLO CONTRA REY
    Este final, sin duda, es el más complicado de los mates elementales que nos podemos encontrar. Se ha dado el caso, de partidas disputadas entre profesionales, en los que el bando fuerte no ha sido capaz de dar mate dentro de las 50 jugadas que marca el reglamento. Por este motivo, a este final se le debe dedicar un análisis profundo y detallado. Aunque en la práctica es difícil que se dé (yo no lo he jugado nunca), debemos estar preparados ya que, si no es así, el día en que se nos presente en partida no sabremos cómo afrontarlo.
    Este mate presenta la dificultad añadida de que sólo puede darse en una esquina del tablero, no basta con llevar el Rey contrario hasta un lateral, con el agravante de que tiene que ser una de las esquinas controladas por el alfil, es decir, si el alfil es de casillas negras el mate sólo puede darse en h8 ó en a1, de la misma manera, si el alfil es de casillas blancas, el mate tendremos que buscarlo en h1 ó en a8.
Vamos a iniciar nuestro estudio a partir de la posición del Diagrama número 13. Es una de las posiciones más complicadas con que nos podemos encontrar. Las piezas blancas están diseminadas por los laterales del tablero y el Rey negro se encuentra en el centro del mismo.
Diagrama 13


    Lo primero que debemos hacer es conducir al Rey negro hacia un lateral del tablero. A continuación, debemos llevarlo hacia una esquina y, finalmente, hacia la esquina del color del Alfil blanco.
    En los mates anteriores vimos que con Dama, Torre o dos Alfiles, era muy fácil cercar al Rey y encaminarlo hacia el lateral. En este caso la tarea no va a ser tan sencilla. Las dos piezas menores del blanco necesitaran el apoyo constante de su Rey para poder realizarla.
1.Rb2 Lo primero que debemos hacer es acercar nuestro Rey.
1...,Rd3 El negro, por supuesto, intentará mantener su Rey en centro el mayor tiempo posible.
2.Cc7 Rc4 3.Ce6 Rd5 4.Cd4 Rc4 5.Rc2 Rb4 6.Rd3 Rc5 7.Ah2 Rd5 8.Cb3 Rc6 El Rey negro se ve obligado a retroceder y por supuesto, lo hará hacia una esquina de color blanco, la contraria al color del Alfil, donde sabemos que no se puede dar mate.
9.Rc4 Rb6 10.Cc5 Rc6 11.Ca4 Rb7 12.Rb5 Rc8 En caso de 12...Ra8 13.Rc6 Ra7 14.Cb6 Ra6 15.Ab8 llegando a una posición que veremos en la línea principal.
13.Rc6 Rd8 14.Rd6 Rc8 15.Cb6+ Rb7 16.Rc5 Ra6 17.Rc6 Ra5 18.Ad6 Ra6 19.Ab8 Ra5 20.Cd5! Una jugada importante y con la que debemos estar familiarizados, esta es la única manera de conseguir que el Rey negro no escape.
Diagrama 14


20..., Ra4 En caso de 20...Ra6 21.Cb4+ Ra5 22.Rc5 Ra4 23.Rc4 Ra5 24.Ac7+
21.Rc5 Rb3 22.Cb4! Otra jugada fundamental.
Diagrama 15


22..., Rc3 23.Af4! Ahora el cerco está cerrado.
Diagrama 16


23..., Rb3 24.Ae5 Ra4 25.Rc4 Ra5 26.Ac7+ Ra4 27.Cd3 Ra3 28.Ab6 Ra4 29.Cb2+ Ra3 30.Rc3 Ra2 31.Rc2 Ra3 32.Ac5+ Ra2 33.Cd3 Ra1 Por fin, el Rey negro ha sido conducido hasta la esquina donde recibirá mate.
Diagrama 17


34.Ab4 Ra2 35.Cc1+ Ra1 36.Ac3++

    Como se puede apreciar, este mate es realmente difícil de conseguir, por lo requiere un estudio cuidadoso, si queremos llegar a él dentro de las 50 jugadas que marca el reglamento, en caso contrario la partida terminaría en tablas. 

DAMA CONTRA PEÓN EN SÉPTIMA

    Este tipo de finales suele darse con frecuencia en la práctica y por este motivo es más que recomendable su estudio detallado. Salta a la vista que la lucha es bastante desigual. Un peón debe luchar contra la todopoderosa Dama, pero el hecho es que en muchas ocasiones el peón, al estar tan cerca de la coronación, consigue que el resultado final sea de tablas. Los primeros ejemplos que observamos de este caso -que el peón consigue las tablas- nos los encontramos cuando el peón es de torre, es decir, que se encuentra en la columna h o a. Veamos la posición del diagrama 18:
Diagrama 18


    En esta posición es imposible forzar la victoria, el Rey negro se refugia en a1 y hace imposible que el Rey blanco se aproxime, ya que la Dama blanca no puede dejar de dar jaques para impedir la coronación del peón o el ahogado.
1.Db5+ Rc2 2.Da4+ Rb2 3.Db4+ Rc2 4.Da3 Rb1 5.Db3+ Ra1 y ahora las blancas no tienen nada mejor que continuar dando jaques. La única precaución que deben tener las negras es no permitir que la Dama blanca pueda instalarse en a1, en tal caso el negro estaría perdido.
    Supongamos que el peón está situado en la columna e o d (ver diagrama 19), en este caso las blancas ganan sin demasiada dificultad.

Diagrama 19


1.De7+ Rf2 2.Dh4+ Re2 3.De4+ Rf2 4.Dd3 Re1 5.De3+ Rd1 6.Re7 Cada vez que el Rey negro impida la coronación de su propio peón, el Rey blanco avanza para buscar el mate.
4...,Rc2 7.De4+ Rc1 8.Dc4+ Rb2 9.Dd3 Rc1 10.Dc3+ Rd1 11.Re6 Re2 12.Dc4+ Re1 13.De4+ Rf1 14.Dd3+ Re1 15.De3+ Rd1 16.Re5 Rc2 17.De4+ Rc1 18.Dc4+ Rb2 19.Dd3 Rc1 20.Dc3+ Rd1 21.Re4 Re2 22.De3+ Rd1 23.Rd3 Rc1 24.Dxd2+ y las blancas ganan.
    De la misma manera, si el peón es de caballo, es decir, está en la columna g o b, el final se gana fácilmente de manera similar a la anterior. A partir de la posición del diagrama 20, las blancas ganan como sigue:
Diagrama 20


1.Dd4+ Rf1 2.Df4+ Re2 3.Dg3 Rf1 4.Df3+ Rg1 5.Re7 La estrategia es la misma, acercar el Rey cuando el peón no puede coronar.
5...,Rh2 6.Df4+ Rh1 7.Dh4+ Rg1 8.Re6 Rf1 9.Df4+ Re2 10.Dg3 Rf1 11.Df3+ Rg1 12.Rf5 Rh2 13.Df4+ Rh1 14.Dh4+ Rg1 15.Rf4 Rf1 16.Rf3 g1D No cambiaría nada el intento de coronar caballo 16...g1C+ 17.Re3 Rg2 18.Dg4+ Rh2 19.Rf2 Ch3+ 20.Rf1 +-
17.Dc4+ Re1 18.De2++
En este caso no ha sido necesario capturar el peón negro, este esquema de mate es importante conocerlo pues, en determinadas circunstancias, puede ser la única manera de obtener la victoria.

    Un caso en el que la Dama no puede ganar es el que observamos en el diagrama 21.
Diagrama 21


    La mala colocación del Rey Blanco hace que la Dama no disponga de jaques y no puede impedir la coronación del peón negro. Desde luego, este es un caso excepcional.

    Veamos ahora qué ocurre cuando el peón está situado en una columna de alfil, las columnas f o c. Ver diagrama número 22.
Diagrama 22


1.Dd4+ Rb1 2.Db4+ Ra2 3.Dc3 Rb1 4.Db3+ Parece que hemos alcanzando una similar a la de los ejemplos anteriores, ahora el negro debe jugar su Rey a c1 para evitar perder el peón pero ...
4...,Ra1!= Y para desesperación del blanco, el peón no se puede capturar, ya que el negro quedaría en posición de ahogado, las blancas deben conformarse con las tablas pues les es imposible ganar los tiempos necesarios para poder acercar su Rey.
    Hemos visto cómo el bando débil puede conseguir las tablas, en el caso de que el peón se encuentre en una columna de alfil, pero este hecho se produce porque el Rey blanco se encuentra muy lejos. Veamos ahora un ejemplo en el que el resultado es totalmente diferente debido a la proximidad del Rey blanco.

Diagrama 23


1.Dd2 Rb1 2.Dd3 Rb2 3.De2 Rb1 4.Rb4! Esta es la diferencia
4..., c1D 5.Rb3 y las negras no pueden evitar el mate en a2. Un mate muy similar al que vimos en el ejemplo del diagrama 20.

    En todos los ejemplos que hemos visto el peón se encuentra en séptima, a un paso de la coronación, en caso de que el peón estuviese situado más atrás, en sexta por ejemplo, la situación y el resultado, por tanto, sería completamente diferente, pues en ese tipo de posiciones siempre gana la Dama, no hay opción de tablas para el bando del peón.
    Veamos un ejemplo con el peón de torre que, en el caso de encontrarse en séptima serian tablas seguras, ver diagrama 24.
Diagrama 24

    Aquí la Dama blanca impide con facilidad que el peón pueda avanzar a la séptima fila y ganan sin dificultades.
1.Db6+ Rc2 2.Da5 Rb2 3.Db4+ Ra2 4.Re7 Ra1 5.Dxa3+ y las blancas ganan.
    Lo mismo ocurriría si el peón estuviese en cualquier otra columna.

PEÓN DE TORRE Y ALFIL CONTRA REY SOLO
Este es un final que puede darse con facilidad, a pesar de la gran diferencia de material, hay veces en las que es imposible ganar. Si el Rey del bando débil se encuentra bien situado, delante del peón, la única posibilidad de victoria es que el Alfil sea del mismo color que la casilla donde debe coronar el peón. Esto es, si el peón se encuentra en la columna h y por tanto corona en h8, el Alfil blanco debe ser de casillas negras, en cualquier otro caso la posición es de tablas. Ver diagrama 25.

Diagrama 25


El Rey negro se refugia en h8 y al blanco le es imposible desalojarlo de esa casilla, veamos:
1.Ac2, Rg7 2.Rg5, Rh8 3.h5, Rg8 4.h6, Rh8 5.Rf6, Rg8 6.Rg6, Rh8 7.h7 y tablas por ahogado.
Las blancas pueden intentar maniobrar con su Rey o con su Alfil, pero el resultado será el mismo, no se puede expulsar el Rey negro de h8 y cuando el peón llegue a h7 el negro estará en posición de ahogado. Ver diagrama 26.
Diagrama 26


El resultado sería totalmente distinto si el Alfil blanco fuera de casillas negras. En este caso las blancas ganan con facilidad. Ver diagrama 27.

Diagrama 27


En este caso las blancas no tienen ninguna dificultad para imponerse, el Rey negro será expulsado de h8 por el Alfil o recibirá mate.
1.h5, Rg7 2.Rg5, Rh7 3.h6, Rh8 4.Rg6, Rg8 5.h7+, Rh8 6.Ac3++

   A modo de ejemplo, vamos a ver un interesante final, extraído de una partida real, en el que podemos apreciar cómo aplicar este concepto en la práctica.
La posición corresponde a la partida Castillo Gallego- Mercado Larrea, de la tercera ronda del Campeonato Provincial Absoluto de Jaén 2012. Ver diagrama 28.
Diagrama 28

En esta posición el blanco acaba de jugar 54.Rd6-d5, la partida continuó:
54...Cc2 55.Ac3 En caso de 2.b5, axb5 3.axb5, Rb6 4.Rc4, Ca3+ 5.Rb4, Cxb5 y tablas. Y si 2.Rc4 Cxb4! Con idéntico resultado al de la línea principal.
55...Cxb4+! el negro, conocedor del tema que estamos tratando, no tiene inconveniente en entregar su caballo a cambio del peón de b, sabiendo que el Alfil blanco no controla la casilla de coronación del peón de a.
56.Axb4, a5 57.Ac3 Ra8 58.Rc6 Rb8 y se acordaron las tablas.


  ALFIL CONTRA CABALLO EN EL FINAL
Hay muchas opiniones acerca del valor o la fuerza de juego del Alfil frente al Caballo. Existen autores que incluso llegan a dar como fuerza del Alfil 3 y para el Caballo 2,5, afirmando claramente que un Alfil es más fuerte que un Caballo. Entre los clásicos, existen opiniones divergentes, mientras Chigorin prefería el Caballo, Steinitz y posteriormente Tarrasch se inclinaban por el Alfil. Aunque lo normal es que se le asigne un valor de 3 a ambas piezas, el valor real siempre será relativo y dependerá de la posición concreta, no se debe generalizar, pues este valor puede ser muy variable. En general, el Alfil será más fuerte en posiciones abiertas y en posiciones con peones en ambos flancos. El caballo incrementará su fuerza de juego en posiciones cerradas y en las que el juego se desarrolle en un mismo sector del tablero. Vamos a estudiar una serie de posiciones en las  que podremos apreciar claramente estos conceptos.
En el primer ejemplo vemos la típica posición en la que un Alfil es capaz de encerrar a un Caballo, este caso se puede dar cuando el Caballo se encuentra en un lateral del tablero.
Diagrama 29


En la posición del diagrama 30 encontramos otra situación en la que el Alfil es claramente superior al caballo. Los peones de ambos bandos disponen de movilidad y se encuentran situados en ambos flancos, mientras el Caballo tiene un pequeño radio de acción, el Alfil podrá apoyar el avance de sus peones en el flanco de rey y, a la vez, frenará los peones negros en el flanco opuesto.

Diagrama 30


      Vamos a ver ahora una partida real, disputada entre dos grandes del ajedrez, en la que se aprecia claramente cómo el Alfil es superior al Caballo en posiciones abiertas y con peones en ambos flancos.
Reti,Richard - Rubinstein,Akiba
Goteborg, 1920
1.e4 c5 2.Cf3 Cf6 3.e5 Cd5 4.Cc3 e6 5.g3 Cc6 6.Ag2 Cxc3 7.bxc3 d6 8.exd6 Axd6 9.0–0 0–0 10.d3 Ae7 11.Ae3 Ad7 12.Dd2?! Dc7 13.Tfe1 Tad8 14.Af4 Ad6 15.Axd6 Dxd6 16.De3 b6 17.Cd2 Ce7! 18.Cc4 Dc7 19.De5? Dxe5 20.Cxe5 Aa4! 21.Te2 Cd5 22.Axd5?! exd5 23.Tae1 Tfe8 24.f4 f6 25.Cf3 Rf7 26.Rf2 Txe2+ 27.Txe2 Te8 28.Txe8 Rxe8 29.Ce1 Re7 30.Re3 Re6 31.g4? Rd6 32.h3 g6 33.Rd2 Ad7! 34.Cf3 Re7! 35.Re3 h5! 36.Ch2 Rd6! 37.Re2 d4! 38.cxd4 cxd4 39.Rd2 hxg4 40.hxg4
Diagrama 31
En este momento la posición negra es claramente superior, gracias a que su Alfil resulta mucho más poderoso que el caballo blanco.
La partida continuó con:
40... Ac6! Dejando el caballo de h2 sin juego.
41.Re2 En caso de 41.c3, dxc3 42.Rxc3 Ag2!
41...Ad5! Forzando a3 y creando un punto de ruptura en b4.
42.a3 b5 43.Cf1 a5 44.Cd2 a4 Las negras han preparado la ruptura en b4, lo que les dará un peón pasado y alejado en la columna a.
45.Ce4+ Axe4 46.dxe4 b4! 47.Rd2 bxa3 48.Rc1 g5 y las blancas abandonaron.
Diagrama 32


El final de piezas menores se ha transformado en un final de Rey y peones claramente ganado para el negro.

    En el diagrama 33 encontramos una posición en la que el Caballo blanco resulta mucho más valioso que el Alfil.
Diagrama 33

    A pesar de que existen peones en ambos flancos, cosa que podría beneficiar al Alfil, estos no disponen de movilidad y además, los peones negros se encuentran en casillas del mismo color que su Alfil, lo que lo convierte en un Alfil “malo”, ya que no puede atacar a los peones contrarios. Obsérvese que el blanco en ningún momento deberá preocuparse de defender sus peones, el Alfil contrario no puede atacarlos, mientras que el Caballo blanco dispondrá de importantes casillas para atacar los peones negros en d4, c5, c7 y g5. Por otro lado, el Rey blanco podrá moverse a su antojo por las casillas de color negro.
    Veamos ahora un ejemplo real de una partida disputada entre dos grandes maestros:
Filip,Miroslav - Petrosian,Tigran
Candidatos Curaçao 1962
 1.d4 g6 2.e4 Ag7 3.Cf3 d6 4.Cc3 Cf6 5.Ae2 0–0 6.0–0 Cbd7 7.e5 Ce8 8.Af4 Cb6 9.Te1 c6 10.h3 Cc7 11.Ag3 f5 12.exf6 exf6 13.Ad3 f5 14.Ah4 Af6 15.Axf6 Dxf6 16.Dd2 Ae6 17.Df4 Tad8 18.Dg5 Rg7 19.Dxf6+ Rxf6 20.Cd2 Af7 21.Af1 Tfe8 22.Cf3 g5 23.Txe8 Txe8 24.Te1 Txe1 25.Cxe1 Ce6 26.Ce2 f4 27.c3 Ag6 28.Cc1 Ca4 29.Ced3 c5 30.d5 Cf8 31.c4 Cd7 32.b3 Cc3 33.h4 h6 34.hxg5+ hxg5 35.f3 Ce5 36.Cb2 a6 37.Rf2 b5 38.a4 bxa4 39.bxa4 a5 40.Re1 Ae8 41.Cb3 Cxa4 42.Cxa4 Axa4 43.Cxa5 Re7 44.Rd2 Rd7 45.Rc3 Rc7
Todos los peones blancos se encuentran bloqueados en casillas del mismo color al de su Alfil. Petrosian ha basado su estrategia en este hecho y ha buscado el cambio de los caballos blancos para dejar a su oponente con el Alfil “malo”.

Diagrama 34


46.Cb3 Axb3 La posición negra ya es ganadora.
47.Rxb3 Rb6 48.Rc3 Cg6! Maniobrando con el caballo para atacar el peón de g2.
49.Rd3 Ra5 50.Rc3 Ch4 y las negras ganan.

Diagrama 35


Las blancas no disponen de movimientos, su Alfil está condenado a la defensa de g2 y el Rey blanco no podrá impedir la entrada al Rey contrario. A 51.Rb3 sigue 51...Cf5 seguido de Ce3. El negro podrá maniobrar a su antojo con su Caballo y el Alfil blanco, bloqueado por sus propios peones, se muestra incapaz de hacerle frente.

José Manuel Villar
Juan Carlos Higueras

jueves, 16 de mayo de 2013

Cómo calcular el ELO mentalmente

    Recomiendo este ejercicio después de los sinsabores competitivos. Es una buena manera de conciliar el sueño. Se trata de lo siguiente. Imaginemos que hemos jugado con un jugador de Elo inferior. Nosotros tenemos 1901 y nos ha ganado un mozalbete de 1789. Lo primero que haremos será obtener la diferencia: 1901-1789 = 112. Calculamos a continuación la probabilidad que teníamos de vencer antes de la partida. Como sabemos que cada 8 puntos de Elo se corresponden aproximadamente con un 1% de probabilidad (este cálculo es aproximado, dado que la función no es lineal sino logarítmica), dividimos 112:8 = 14. Es decir, al principio de la partida (dado que el juego es justo) tengo un 50% de probabilidad, pero mi historia anterior me permite encarar la partida con un 64%, es decir, 50% + 14%. Lo que eso significa es que debo obtener 0,64 puntos (64:100) en mi enfrentamiento con él. Pero el ajedrez es muy pobre a la hora de cuantificar esas probabilidades: sólo acepta tres resultados, esto es, un 0, un 0,5 y un 1. Y resulta que he perdido. Esto se traduce en lo siguiente: que tengo que restarle a mi resultado, mi probabilidad de vencer, es decir, 0-0,64=-0,64. ¿Y ahora qué? Pues nada, tener en cuenta una constante (k) que viene dada por el tipo de partida que he jugado (por ejemplo, para el Elo de la FADA) o por la cantidad de partidas que llevo jugadas (para el caso de la FIDE). Supongamos que la k es 15. Pues nada, multiplicaremos 15 x -O,64= -9,60. Redondeando, que he perdido 10 puntos y ya puedo dormir tranquilo.
    El único cuidado que hay que tener es saber cuándo hay que restar mi probabilidad o cuándo hay que sumarla. Si he jugado con un rival superior, mi probabilidad de vencer será inferior al 50%, por lo que habrá que restar. Sumar, en caso contrario. Por otro lado, más allá de los cuatrocientos puntos se supone que la probabilidad de vencer es nula. La Fide ha resuelto esta paradoja estipulando que para esos casos la probabilidad sea de un 8 %. Por otro lado, si son varios los jugadores con los que he jugado, podemos calcular individualmente nuestra variación de Elo o colectivamente haciendo la media de los rivales y tomándolos como un único jugador con el que hubiéramos jugado varios encuentros.
Así, si he jugado con cinco rivales y mi probabilidad de vencer era del 64%, entonces debería haber obtenido 3, 20 puntos (que surge de multiplicar 64 x 5 y luego dividir entre 100). Si sólo he hecho dos tristes puntos, entonces 2-3,20= -1,20, que, multiplicado por K=15, da el resultado de -18.

Nota bene: Si observamos alguna diferencia entre nuestros cálculos y los que proporcionan algunos servicios (como el de la FIDE), ello es debido a que aquí hemos optado por una función lineal para determinar la probabilidad y no una logarítmica, que es la que se usa. Perdónesenos el atrevimiento, pero es que queríamos dormir y no desvelarnos.

Francisco J. Fernández

miércoles, 15 de mayo de 2013

Teoría de Aperturas (1)

CONCEPTOS GENERALES
    En una partida de ajedrez se distinguen tres fases: la apertura, el medio juego y el final. En la primera de ellas, la apertura, el objetivo fundamental debe ser la rápida movilización de nuestras fuerzas. En ella se desarrollan las piezas y se forma la estructura de peones.
A la hora de estudiar la apertura tendremos que distinguir claramente dos conceptos principales, por un lado la teoría de aperturas y por otro los principios generales.
El primero consiste en el estudio de líneas y jugadas dentro del sistema de apertura elegido, estas líneas ya han sido estudiadas y analizadas por grandes maestros y nosotros lo que haremos con ellas es formar nuestro repertorio de aperturas, o, lo que es lo mismo, la manera en la que vamos a responder ante cualquier movimiento de nuestro rival. Mucho se ha escrito acerca de este tema, son miles los libros dedicados a esta parte del ajedrez, hay grandes maestros que recomiendan que sea el propio estudiante el que desarrolle sus sistemas de apertura. Aunque todo esto, a la larga, puede significar una pérdida de tiempo. Si bien es cierto, como dice el GM Paco Vallejo, que no debemos creer todo lo que nos dicen los libros y debemos testarlo nosotros mismos, tampoco debemos emprender el inmenso trabajo de analizar una apertura por nuestra cuenta, ya que ese trabajo ya lo han hecho otros jugadores, grandes maestros y reputados teóricos que, casi con toda seguridad, lo hacen mejor que nosotros.
Los segundos, los principios generales, serán los que nos guíen y orienten cuando nos encontremos ante una posición de apertura que desconocemos. La ocupación y control del centro, el rápido desarrollo de nuestras piezas, la búsqueda de seguridad para nuestro Rey, etc., serán los principios que siempre tengamos presentes en esta fase del juego. No cabe duda de que el conocimiento teórico y de los principios básicos o generales de las aperturas es fundamental para cualquier jugador de ajedrez.
En cuanto a la clasificación de las aperturas, utilizaremos la nomenclatura más adoptada, siendo esta:
-Aperturas Abiertas. Las que se inician con 1.e4, e5
-Aperturas Semiabiertas. Las que se inician con 1.e4 pero el negro responde con una jugada diferente de 1…,e5.
-Aperturas Cerradas. Se inician con 1.d4, d5
-Aperturas Semicerradas. Son las que se inician con 1.d4 pero el negro responde con una jugada diferente de 1…,d5
-Aperturas de Flanco. Todas las que no están incluidas en las anteriores, como por ejemplo: 1.c4 (Apertura Inglesa), 1.f4 (Apertura Bird), 1.b3 (Apertura Larsen), etc.

PRINCIPIOS Y LEYES DE LA APERTURA
    En el diagrama 1 nos encontramos una posición bien conocida por todos, es la posición inicial, a partir de la cual se desarrollan todas las partidas de ajedrez. No por ello deja de ser una posición compleja, el gran Richard Reti afirmaba que, sin duda, es la posición más difícil que nos podemos encontrar.

Diagrama 1
 

     A la vista de esta posición podemos observar que los peones están obstaculizando el desarrollo de las piezas y que, a excepción de los caballos, deberemos mover al menos dos peones para que nuestras piezas puedan entrar en juego, cosa que es fundamental en esta fase del juego. A esta movilización de nuestras piezas es lo que llamamos desarrollo.
    Otro factor importante a tener en cuenta es el dominio del centro. Por defecto, llamaremos centro al cuadrado formado por las casillas e4, e5, d4 y d5, aunque podemos extenderlo a las casillas c4, c5, f4 y f5. En el diagrama 2 se muestran estas casillas coloreadas.

Diagrama 2

¿Por qué es importante el dominio del centro? La respuesta es bien sencilla. Cualquier pieza (salvo las torres y el Rey), situada en las casillas centrales, dispondrá de un mayor radio de acción, dominará más casillas, tendrá una mayor facilidad para ejercer presión sobre la posición contraria y podrá desplazarse a cualquiera de los flancos con mayor facilidad. Por otro lado, la ocupación del centro con nuestros peones, restará movilidad a las piezas contrarias y ofrecerá puntos de apoyo y sostén a las nuestras.
    En todas las aperturas clásicas observamos una característica común: las blancas tratan de ocupar el centro con sus peones de e y d, situándolos en e4 y d4, dominando y ocupando todo el centro. Las negras, por su parte, intentaran que el blanco no pueda realizar esta formación de peones, o bien, permitirán al blanco jugar e4 y d4 para, acto seguido, atacar el centro blanco, bien con peones  o con piezas, para obligarle a romper su centro de peones. Entre las aperturas del primer tipo, en las que el negro no permite al blanco ocupar el centro con e4 y d4, estarían las aperturas simétricas, por ejemplo: 1.e4, e5 ó 1.d4,d5. En este mismo tipo de aperturas podríamos incluir la Defensa Siciliana (1.e4, c5) o la Defensa Holandesa (1.d4, f5). Todas tienen la misma función: evitar que las blancas ocupen el centro con los peones de e y d.
    Otro tipo de aperturas serian aquellas en las que el negro permite la ocupación del centro por parte de las blancas, para atacarlo inmediatamente y obligarle a romperlo. Entre estas aperturas podemos encontrar la Defensa Francesa (1.e4, e6 2.d4, d5) ó la Defensa CaroKan (1.e4, c6 2.d4, d5).
    Por otro lado, nos encontramos con las aperturas en las que el negro permite la formación del centro blanco y no lo ataca, de manera inmediata, para más adelante someterlo a presión con peones y piezas. Ejemplo claro de este tipo de aperturas son la Defensa India de Rey (1.d4, Cf6 2.c4, g6 3.Cc3, Ag7 4.e4, d6), la Defensa Grunfeld (1 d4, Cf6 2.c4, g6 3.Cc3, d5 4.cxd5, Cxd5 5.e4 Cxc3 6.bxc3, Ag7), la Defensa Pirc (1.e4, d6 2.d4, Cf6 3.Cc3, g6) y en general, casi todas las defensas indias.
. A parte del desarrollo y el control sobre el centro, hay otros dos factores importantes a tener en cuenta en la apertura, estos son el Tiempo y el Espacio. El primero de ellos hace referencia a los tiempos o movimientos que necesitamos para poner en juego nuestras piezas. Resulta vital no perder tiempos, realizando varias jugadas con la misma pieza, siempre que esto no sea totalmente imprescindible. Veamos un ejemplo donde se pone de relieve este concepto:
1.e4, e5 2.Dh5? La Dama blanca se desarrolla de forma prematura, lo que hará que las piezas menores negras puedan atacarla, obligando al blanco a realizar varios movimientos con la Dama.
2…,Cc6 defendiendo el peón de e5 y desarrollando una pieza.
3.Ac4 Amenaza mate en f7
3…, g6 4.Df3 se mantiene la amenaza de mate pero a costa de de un segundo movimiento de la Dama.
4…,Cf6 Se detiene la amenaza de mate y se desarrolla otra pieza.
5.Db3 Las blancas insisten en la presión sobre f7 realizando una tercera jugada con la Dama.
5…,Cd4! 6.Axf7+? Las blancas han conseguido su objetivo pero a un coste muy alto.
6…,Re7 7.Dc4, b5 8.Dd3, Rxf7 Ver diagrama 3.
Las blancas han perdido un alfil a cambio de un peón y para colmo, tras 8 jugadas, la única pieza que tienen desarrollada es Dama, la ventaja negra es evidente.

Diagrama 3

En cuanto al segundo factor, el espacio, este hace referencia a la disponibilidad de casillas para el movimiento de nuestras piezas, vamos a ver un ejemplo:
1.e4, Cf6 2.e5, Cd4 3.f4, Cc6 4.d4, d6 5.f4, dxe4 6.fx4, Cc6

Diagrama 4

Aquí podemos apreciar que el negro tiene ventaja de desarrollo, tiene dos piezas en juego por ninguna del blanco, pero las blancas han conseguido una importante ventaja de espacio, ocupan todo el centro y sus piezas disponen de numerosas columnas y diagonales para jugar.

    Las reglas fundamentales de la apertura nos las dictó hace muchos años el gran Emanuel Lasker. Son las siguientes:
-En las aperturas no hay que mover ningún peón que no sea el de rey o el de dama.
-En las aperturas no debe moverse dos veces la misma pieza, sino que hay que colocarla en el escaque preciso mediante una sola jugada.
    -Saque sus caballos antes de desarrollar sus alfiles, especialmente antes de mover el Alfil de dama.
    - No tome el Caballo de rey de su contrincante (mediante Ag5) antes de que aquél haya enrocado.
    Partiendo de las reglas anteriormente expuestas, para finalizar la apertura, necesitaremos al menos 6 jugadas, 2 para movilizar los peones de e y d, 2 para los caballos y otras 2 para los alfiles.
    Por supuesto, estas reglas son principios generales, no son aplicables a cualquier posición, sólo deben servirnos como guía a la hora de orientarnos en posiciones que no nos son familiares. Veamos un ejemplo extraído de la practica magistral:
1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 a6 6.f3 e6 7.Ae3 b5 8.g4 Ab7 9.Dd2 Cfd7 10.0–0–0 Cb6

Diagrama 5

Salta a la vista que en esta partida no se han respetado casi ninguna de las reglas de Lasker. Después de 10 jugadas las negras sólo han desarrollado dos piezas, una de las cuales se ha movido 3 veces y han realizado 6 jugadas con sus peones. Lo notable es que está apertura se dio en una partida disputada entre Anand y Ponomariov. Por lo que, debemos insistir, las reglas enunciadas anteriormente solo son conceptos generales, no podemos guiarnos ciegamente por ellas. Las jugadas que se efectúen en la apertura, responderán al carácter de la misma y a las exigencias de la posición.

EL DESARROLLO
    Como hemos comentado anteriormente, el principal objetivo de la apertura, debe ser poner en juego nuestras piezas de la manera más rápida y eficaz posible, por este motivo es primordial no descuidar este aspecto, ya que simplemente esto puede aportar una ventaja importante. En los siguientes ejemplos vamos a comprobar como puede influir un desarrollo erróneo o defectuoso en el resultado de una partida.
1.e4 e5 2.Cf3 d6 Esto no es un error, aunque es preferible defender el peón de e5 desarrollando una pieza con Cc6
3.Ac4 h6? Una perdida de tiempo.
4.Cc3 Ag4?? Un grave error táctico.
5.Cxe5! Axd1 6.Axf7+ Re7 7.Cd5++

Diagrama 6

En esta ocasión el retraso en el desarrollo ha dado como resultado un desenlace terrible. Este es un caso extremo pero, a la larga, el resultado puede ser una inferioridad que resulte decisiva. Veamos otro ejemplo:
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 exd4 4.Ac4 Ac5 5.Cg5 Ch6

Diagrama 7

Obsérvese la diferencia entre la jugada 5 de las blancas y de las negras. Las blancas hacen una jugada de ataque moviendo una pieza que ya está desarrollada, las negras se defienden desarrollando una nueva pieza. Esto proporciona al negro ventaja de desarrollo inmediata. El blanco puede intentar continuar con su ataque para demostrar que su jugada 5 no ha sido un error con:
6.Cxf7 Cxf7 7.Axf7+ Rxf7 8.Dh5+ g6 9.Dxc5 d6 10.Db5 Te8 y las negras tienen una posición fantástica gracias a su ventaja de desarrollo. Sin embargo, a una situación completamente diferente se habría llegado si el negro, en su quinta jugada hubiese hecho 5…,Ce5, defendiendo la amenaza sobre f7 con una pieza que ya está desarrollada. Ver diagrama 8.

Diagrama 8

El blanco podría continuar con 6.Cxf7 Cxf7 7.Axf7+ Rxf7 8.Dh5+ g6 9.Dxc5 Df6 10.Ag5 y ahora son las blancas las que tienen un mejor desarrollo y por lo tanto quedan con ventaja. Ver diagrama 9.

Diagrama 9

En el siguiente ejemplo vamos a ver el resultado de una Apertura Escocesa en la que el blanco comete una imprecisión en su jugada 5:
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 exd4 4.Cxd4 Ac5 5.Cxc6? Lo correcto era Ae3.
5…,Df6! Amenazando mate en f2.
6.Dd2 Dxc6 y las negras tienen mejor desarrollo. Ver diagrama 10.

 Diagrama 10

Para finalizar esta serie de ejemplos acerca del desarrollo, vamos a ver una interesante partida, en la que podemos apreciar cómo se debe  materializar  una clara ventaja de desarrollo. Se trata de un Gambito Escocés, en él las blancas sacrifican varios peones en la apertura a fin de conseguir una importante ventaja en la actividad de sus piezas.
1.e4 e5 2.d4 exd4 3.c3 dxc3 4.Ac4 cxb2 5.Axb2 Las blancas han entregado dos peones a cambio de una importante ventaja de desarrollo, los Alfiles blancos se encuentran situados en posiciones muy activas.

Diagrama 11

5…,Ab4+ Era mejor 5...d5! devolviendo parte del material pero luchando por la igualdad en el desarrollo.
6.Cd2 Dg5? Se ataca el peón de g2 y a la vez defiende el de g7 pero, como ya hemos visto antes, las tempranas salidas de la Dama son desaconsejables.
7.Cgf3! Dxg2 8.Tg1 Axd2+ 9.Re2! Ahora la ventaja negra es de 3 peones pero la ventaja de desarrollo del blanco es impresionante.
Diagrama 12

9…,Dh3 10.Dxd2 Cf6 11.Axf7+! Rd8 No se puede jugar 11...Rxf7 por 12.Cg5+ ganando la Dama. Tampoco era mejor 11...Rf8 por 12.Aa3+ d6 13.Axd6+ cxd6 14.Dxd6+ Rxf7 15.Cg5+ con el mismo resultado.
12.Txg7 Cxe4 13.Dg5+! Cxg5 14.Af6++
Diagrama 13


EL ENROQUE
El enroque, una jugada peculiar que nos permite, en un mismo movimiento, desplazar nuestro Rey y una de las Torres, suele ser una jugada que muchos aficionados (y no tan aficionados) descuidan. Con este movimiento conseguimos, en una sola jugada, poner nuestro Rey en lugar seguro y a la vez, activar una de las Torres, por lo tanto, debe considerarse como una jugada más de desarrollo. Tan importante puede ser movilizar cualquiera de nuestras piezas como enrocarnos.

Diagrama 14

Vamos a dar por sentado que todo jugador conoce el reglamento y por tanto, no vamos a entrar en la explicación de las reglas que rigen la legalidad de este movimiento. Nos centraremos en varios ejemplos que pongan de manifiesto la importancia de realizar este movimiento en su debido momento.

P. Harikrishna.- I. Krush.
Hastings 2002.
1.d4, d5 2. c4, dxc4 3.Cf3, Cf6 4.e3, e6 5.Axc4, a6 5.0-0, b5 7.Ab3, c5 8.a4, b4 9.e4, cxd4 Más floja era 9...Cxe4 10.d5, Ae7 11.Te1
10.e5, Ce4 11.Cxd4, Cc5 12.Ac4, Ab7 13.a5, Dc7 14.Cd2 El negro ha retrasado su enroque, ahora las blancas van a tratar de aprovechar esta circunstancia. La idea es sacrificar el peón e para abrir el juego.

Diagrama 15

14...,Dxe5 15.C2-f3, Dd6 16.Ad2, Ae7 Era interesante 16…,Ce4 defendiendo el peón de b4 pero el negro prefiere devolver el peón de ventaja y no retrasar más su desarrollo.
17.Axb4, Cc6 18.Cxc6, Dxc6 19.Tc1 Ahora las blancas explotan magistralmente su ventaja de desarrollo y el hecho de que el Rey negro permanece sin enrocar en el centro del tablero. Se amenaza 20.Axc5, Axc5 21.b4
Diagrama 16

19…,Tc8 20.Ae2 Renovando la amenaza 21.Axc5
20...,Da4? Un error, las negras quedan ahora con pieza de menos. Era mejor 20…,De4 21.Tc4, Df5 22.Dc2, Dxc2 23.Txc2 con iniciativa blanca.

Diagrama 17

La posición resulta muy instructiva, en ella podemos ver lo peligroso que puede ser retrasar tanto el enroque.
21.Dxa4+, Cxa4 22.Txc8+., Axc8 23.Tc1! Brillante jugada intermedia que permite a las blancas apoderarse de la columna c.

Diagrama 18

23...,Ad7 24.Axe7, Rxe7 25.b3 El caballo está perdido.
25... Cb2 26.Tc2, Tc8 27. Txb2, Tc1+ 28.Af1, Ab5 29.Cd2 y las negras abandonaron.

Diagrama 19



    En la siguiente partida vamos a ver un ejemplo contrario al anterior, en este caso el negro enroca demasiado pronto propiciando el ataque blanco.

Dorin,M - Levstein,F
Buenos Aires, 1976
1.e4, e5 2.Cf3, Cf6 3.Cxe5, d6 4.Cf3, Cxe4 5.Cc3, 6.dxc3, Ae7 7.Ad3, 0–0?! Cuesta trabajo tildar esta jugada de error pero, al menos, hay que calificarla como dudosa o aventurada.

Diagrama 20

Las blancas han deteriorado su estructura de peones centrales pero a cambio han conseguido espacio para sus piezas. El negro debería esperar a que el blanco se enroque y en función de en que lado lo haga hacerlo en la misma dirección. Ahora el prematuro enroque negro dará chances de ataque al blanco, este se enrocará largo, situará sus alfiles apuntando al flanco de rey y tendrá la posibilidad de lanzar un ataque a la bayoneta con sus peones.
8.Ae3, Cd7 9.De2 Las blancas están preparando el enroque largo.

Diagrama 21


9...Cf6 10.0–0–0, Te8  11.h3  El preludio de lo que será una avalancha de peones.

Diagrama 22

11…,Ad7 12.g4, Ac6 13.Thg1, Cd5 14.Rb1 Para evitar temas tácticos en la diagonal c1-h6.
14…,Af6 15.Cd4, Axd4 16.cxd4, Cxe3 17.fxe3, Dg5 18.Tde1, Te7 19.Df2, Tae8 20.h4, Da5 21.Tef1, Ad7 22.g5, Ah3 23.Te1, Ae6 24.b3, Dc3 25.h5, c5 La reacción negra en el flanco de dama llega demasiado tarde, el ataque blanco está mucho más avanzado.

Diagrama 23

26.h6, c4 No se puede jugar 26…,g6 por 27.Df6
27.Axh7+! Fuerte golpe táctico que deja al Rey negro desprotegido.
27…,Rxh7 28.hxg7 f5 Las negras están perdidas, no es mejor 28…,Rg8 por 29.Th1, f5 30.gxf6 con ataque ganador.
29.gxf6 cxb3 30.g8=D+ y las negras abandonaron, no se puede evitar 31.Dh4++
Diagrama 24

  Con esto finalizamos este primer capitulo, de una serie de ocho, que vamos a dedicar a la teoría de aperturas.


José Manuel Villar
Juan Carlos Higueras