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miércoles, 6 de abril de 2016

Las Grandes Maestros también se equivocan


Your Generated Chess Board

La posición del diagrama corresponde a partida Velimirovic – Pekjun, Belgrado 1972, en ella Velimirovic, confiado en su capacidad para la combinación,  jugó 1.Txg6. Pekjun vio que tras 1..., hxg6 seguiría 2.Dh6++ y continuó con 1..., Dc7 2.c3, Ac5 3.Dh6 y las negras abandonaron. Sin embargo, la jugada 1.Txg6 fue un grave error de cálculo que permite a las negras igualar una posición claramente inferior.
¿Cuál es la jugada correcta del negro después de 1.Txg6?

miércoles, 12 de agosto de 2015

La "ceguera" de Rubinstein


Es difícil ver que un maestro de primer nivel cometa un grave error casi en plena apertura, pero más difícil es que el mismo maestro cometa el mismo error en dos ocasiones. Esto fue lo que le ocurrió al genial Akiba Rubinstein, uno de los jugadores con más talento de primeros del Siglo XX. 
Veámoslo:
Euwe, Max - Rubinstein, Akiba
Bad Kissingen, 1928
1.Cf3 d5 2.c4 e6 3.d4 Cf6 4.Ag5 Cbd7 5.e3 Ae7 6.Cc3 O-O 7.Tc1 c6 8.Ad3 a6 9.cxd5 exd5 10.O-O Te8 11.Db3 h6 12.Af4 Ch5? Un error poco común en jugadores de primer nivel que Euwe castigó de manera inmediata. 


13.Cxd5! Ahora no es posible 13... cxd5 por 14.Ac7 que gana la Dama.
13... Cxf4 14.Cxf4 y las negras perdieron un peón sin compensación y la partida. 

Dos años después, en una partida del propio Rubinstein frente a Alekhine, se produjo una posición muy similar a la anterior
Alekhine, Alexander - Rubinstein, Akiba
San Remo, 1930
1.d4 d5 2.Cf3 Cf6 3.c4 e6 4.Ag5 Cbd7 5.e3 Ae7 6.Cc3 O-O 7.Tc1 Te8 8.Dc2 a6 9.cxd5 exd5 10.Ad3 c6 11.O-O Ce4 12.Af4 f5? De nuevo el mismo error. 

13.Cxd5! Al igual que en la partida anterior, no es posible 13... cxd5 por 14.Ac7 y la Dama negra está perdida.
13... Ad6 14.Axd6 Cxd6 15.Cf4 y nuevamente Rubinstein perdió un peón que más tarde le costaría la partida. 


viernes, 31 de julio de 2015

Problemas de ajedrez: Natapov-Shuravlov, Moscú 1994

Negras juegan y hacen tablas.

Negras juegan y hacen tablas.

Esta posición corresponde a la partida Natapov-Shuravlov, Moscú 1994, en ella las negras abandonaron creyéndose perdidas, sin embargo, hay una sencilla maniobra que da las tablas al negro.

Intenta hallar la solución, puedes dejar tu respuesta en los comentarios.

lunes, 30 de marzo de 2015

El genial Sam Loyd

Sam Loyd, nacido en Filadelfia en 1841, ha sido uno de los más prolíficos y geniales compositores de problemas en la historia del ajedrez. Sus problemas destacan por el ingenio y la originalidad que contienen. Entre todos ellos, el que se publica en este post es uno de los originales.
En la posición del siguiente diagrama hay que responder a estas preguntas:
Sam Loyd
1. Tocándole mover a las negras ¿dónde hay que situar el Rey negro para que este se encuentre en posición de ahogado?
2. ¿Dónde debería estar el Rey negro para que se encuentre en jaque mate?
3. Jugando las blancas ¿dónde tendría que estar el Rey negro para que este reciba mate en 1 jugada?

sábado, 27 de julio de 2013

Mide tu capacidad ajedrecística

  En la posición del diagrama podemos ver uno de los modelos que, entrenadores de la antigua Alemania Oriental, Checoslovaquia e Inglaterra, han utilizado para medir la capacidad de sus alumnos.
  El problema consiste en trasladar el caballo situado en a1 hasta a8, utilizando movimientos legales, el caballo debe pasar por todas casillas de cada fila excepto por las que están ocupadas o controladas por los peones negros, es decir, en la fila 1 debe pasar por a1, b1, c1, d1, e1, f1, g1 y h1. En la fila 2 debe ir a h2, f2, c2 y a2. En la fila 3 debe ir a a3, b3, d3, e3, g3 y h3. Con este mismo procedimiento debemos llegar hasta a8. Así, los primeros movimientos deben ser: Cc2, Ca3 y Cb1, ahora hay que buscar un camino hacia c1 y luego hacia d1, etc.
Dice Leonard Barden, en su libro "300 Rompecabezas de Ajedrez", que los futuros grandes maestros Hort, Smejkal y Penrose lo resolvieron en 2 minutos y otros grandes maestros necesitaron entre 3 y 5 minutos. Cualquier tiempo que sea inferior a 6 minutos indicará una alta capacidad y talento.

viernes, 19 de julio de 2013

Test para talentos de la URSS

Juegan Blancas
  En el diagrama podemos ver la posición que muchos entrenadores de la URSS utilizaban para comprobar el talento ajedrecístico de sus alumnos. Juegan blancas, se trata de que la Dama blanca capture todos los peones negros.

  Comprueba tu talento e intenta resolver este test en menos de 3 minutos, puedes dejar la solución en los comentarios.

martes, 25 de junio de 2013

PROBLEMA DE LÓGICA AJEDRECISTICA

  He aquí un problema de lógica con que suelo entretener a mis alumnos en las clases. Se trata de lo siguiente. Entre los dígitos y las piezas de ajedrez presentes en el tablero se da una relación estricta. Hay que averiguar cuál es. Evidentemente, este isomorfismo sólo se puede descubrir comparando casos. Normalmente, seis o siete expresiones de este tipo son suficientes para desentrañar el misterio. Aquí daremos once aprovechando los estudios que hemos publicado en el blog. Buena suerte. Esperamos las respuestas.
Liburkin: 0301.20
Weenink: 0003.21
Bianchetti: 0410.00
Joseph: 0000.22
Kubbel: 0410.01
Lasker: 0400.11
Saavedra: 0300.10
Gunst: 0011.02
Otten: 0030.20
Timman: 0011.22
Fernández: 4888.08
Francisco J. Fernández

jueves, 16 de mayo de 2013

Cómo calcular el ELO mentalmente

    Recomiendo este ejercicio después de los sinsabores competitivos. Es una buena manera de conciliar el sueño. Se trata de lo siguiente. Imaginemos que hemos jugado con un jugador de Elo inferior. Nosotros tenemos 1901 y nos ha ganado un mozalbete de 1789. Lo primero que haremos será obtener la diferencia: 1901-1789 = 112. Calculamos a continuación la probabilidad que teníamos de vencer antes de la partida. Como sabemos que cada 8 puntos de Elo se corresponden aproximadamente con un 1% de probabilidad (este cálculo es aproximado, dado que la función no es lineal sino logarítmica), dividimos 112:8 = 14. Es decir, al principio de la partida (dado que el juego es justo) tengo un 50% de probabilidad, pero mi historia anterior me permite encarar la partida con un 64%, es decir, 50% + 14%. Lo que eso significa es que debo obtener 0,64 puntos (64:100) en mi enfrentamiento con él. Pero el ajedrez es muy pobre a la hora de cuantificar esas probabilidades: sólo acepta tres resultados, esto es, un 0, un 0,5 y un 1. Y resulta que he perdido. Esto se traduce en lo siguiente: que tengo que restarle a mi resultado, mi probabilidad de vencer, es decir, 0-0,64=-0,64. ¿Y ahora qué? Pues nada, tener en cuenta una constante (k) que viene dada por el tipo de partida que he jugado (por ejemplo, para el Elo de la FADA) o por la cantidad de partidas que llevo jugadas (para el caso de la FIDE). Supongamos que la k es 15. Pues nada, multiplicaremos 15 x -O,64= -9,60. Redondeando, que he perdido 10 puntos y ya puedo dormir tranquilo.
    El único cuidado que hay que tener es saber cuándo hay que restar mi probabilidad o cuándo hay que sumarla. Si he jugado con un rival superior, mi probabilidad de vencer será inferior al 50%, por lo que habrá que restar. Sumar, en caso contrario. Por otro lado, más allá de los cuatrocientos puntos se supone que la probabilidad de vencer es nula. La Fide ha resuelto esta paradoja estipulando que para esos casos la probabilidad sea de un 8 %. Por otro lado, si son varios los jugadores con los que he jugado, podemos calcular individualmente nuestra variación de Elo o colectivamente haciendo la media de los rivales y tomándolos como un único jugador con el que hubiéramos jugado varios encuentros.
Así, si he jugado con cinco rivales y mi probabilidad de vencer era del 64%, entonces debería haber obtenido 3, 20 puntos (que surge de multiplicar 64 x 5 y luego dividir entre 100). Si sólo he hecho dos tristes puntos, entonces 2-3,20= -1,20, que, multiplicado por K=15, da el resultado de -18.

Nota bene: Si observamos alguna diferencia entre nuestros cálculos y los que proporcionan algunos servicios (como el de la FIDE), ello es debido a que aquí hemos optado por una función lineal para determinar la probabilidad y no una logarítmica, que es la que se usa. Perdónesenos el atrevimiento, pero es que queríamos dormir y no desvelarnos.

Francisco J. Fernández

domingo, 21 de abril de 2013

Homenaje a Lord Dunsany

Partiendo de la posición inicial del famoso problema de Lord Dunsany, nuestro compañero Francisco J. Fernández, nos envía una interesante variación del mismo. 
Lord Dunsany, Juegan blancas y dan mate en 4

Si alternamos la posición del Rey y la Dama negros (Rey en blanco y Dama en negro) podemos apreciar que ya no hay mate en 4 como en el problema original, es más, las negras pueden evitar el mate y tienen ventaja decisiva.
Juegan blancas. Ventaja decisiva negra

Pero si además también cambiamos la posición inicial del Rey y la Dama blancos (Rey en blanco y Dama en negro), observamos que de nuevo existe mate en 4 para las blancas.
Francisco J. Fernández, blancas dan mate en 4
 La solución es muy similar a la del problema original.

jueves, 18 de abril de 2013

Lord Dunsany

Blancas juegan y dan mate en 4 jugadas.
Lord Dunsany, Blancas juegan y dan mate en 4
En la posición del diagrama podemos ver un magnífico problema compuesto por Lord Dunsany (Dublín, 1878-1957), escritor de novelas fantásticas, compositor de problemas y fuerte jugador de ajedrez. Fue campeón de Irlanda y en una ocasión hizo tablas con Capablanca en unas simultáneas.
Lo primero que debemos hacer es fijarnos en la ubicación de las piezas, sólo así podremos resolver el problema ya que, como dice mi buen amigo Fran Fernández, necesitamos comprender "la realidad de lo imposible".

Intenta resolverlo, puedes dejar tu solución en los comentarios.

jueves, 14 de marzo de 2013

El paso del Danubio

Este es uno de los más conocidos rompecabezas del genial compositor Samuel Loyd. El problema consiste en pasar los caballos blancos al flanco de rey y los negros al flanco de dama, basta con que los caballos negros ocupen las columnas "a", "b" y "c" y los blancos las columnas "h", "g", "f" y "e", la fila es indiferente. En apariencia, parece sencillo, pero no lo es. Los caballos no pueden retroceder, es decir, los blancos no pueden moverse hacia la izquierda y los negros no pueden hacerlo hacia la derecha, además, no puede haber dos caballos en la misma columna. No es necesario alternar los movimientos entre blancas y negras. Para hacerse una idea de la complejidad del problema basta decir que son necesarios 19 movimientos como mínimo para alcanzar la solución.

Para quien se anime a resolverlo esta es la posición inicial:

Un poquito de paciencia y suerte.
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